一个高度约 9 厘米、生产成本约 10 元的搪胶毛绒玩偶,官方售价 69–99 元,隐藏款在二手市场一度被炒到数千元;购买它的成年人中,每两个就有一个以上会在之后再次购买。
玩偶不能保暖、不能通讯、不能吃,甚至连「玩」的属性都很弱——大多数买家拆开包装后做的事是摆放、展示、拍照、交换。传统玩具行业的定价锚是成本加成与功能价值,而泡泡玛特的毛利率是 69.7%(2026H1),这意味着价格中约七成是在为某种非物质的东西付费。
这些非物质的东西包括:
一次情感体验 + 一件社交货币 + 一次抽奖式的神经奖励 + 一个「未完成集合」的进度。
这四样商品,恰好对应一个典型用户旅程的四个阶段。
| 旅程阶段 | 发生了什么 | 背后的心理机制 |
|---|---|---|
| ① 第一眼 | 一眼觉得「好可爱」,毫无防备地产生好感 | 婴儿图式(演化本能,跨文化成立) |
| ② 拥有 | 把它带回家,慢慢觉得「这是我的娃」 | 拟社会关系 + 空白画布投射 |
| ③ 展示 | 挂包上、晒图、交换,进入娃友圈 | 社交货币 + 圈层区隔(二手溢价的来源) |
| ④ 再买 | 为了集齐一套、抽中隐藏款而反复购买 | 成套偏误 + 可变比率强化(复购率 55.7% 的解释) |
这套旅程机制决定了这门生意的两个根本属性:① 价格与成本脱钩;② 需求强度高,但单一 IP 呈脉冲式波动。
| 维度 | 已知事实 |
|---|---|
| 年龄 | 潮玩用户 95% 处于 15–40 岁区间;核心为 Z 世代与千禧一代 |
| 学历 | 63% 为学士及以上 |
| 规模 | 泡泡玛特累计注册会员超 1 亿(2026H1),2025 年报为 7,258 万——半年净增约 3,000 万级 |
| 行为 | 会员复购率 55.7%、会员销售占比 93.7%(2025) |
| 地域 | 中国 + 全球 20+ 国;2026H1 中国区收入占 71% |
三个观察:
一个用户在商场、短视频或朋友的包上第一次看到 LABUBU,几乎不需要任何解释就会产生好感。这其实是一个进化的心理学。
看泡泡玛特的头部 IP,全部是婴儿图式的设计,也就是大眼睛、大头围、圆脸、小四肢这一组「婴儿特征」,这会本能地触发人类的照顾欲和积极情绪。
潮玩设计师群体对「什么脸能激发情感反应」有高度共识,而婴儿图式是被验证最充分的答案。
婴儿图式触发的情感反应跨文化、跨种族普遍成立——不依赖语言、不依赖文化背景。这为全球化埋下了伏笔。
我们要理解人群对泡泡玛特的情感,需要了解以下两个心理学机制:
(1)拟社会关系(parasocial relationship):人对一个「不会回应自己的角色」产生的单向情感依恋——就像观众觉得某个主播「懂我」、粉丝觉得偶像是「朋友」。关系是单向的,但情感是真实的。
(2)投射(projection):人把自己的情绪、愿望、性格「放进」一个外部对象的心理过程。对象本身承载的既有信息越少,投射的空间越大——空白的画布最好作画。
泡泡玛特的 IP 是拟社会关系机制的极端形态:它们甚至没有「内容」。这是泡泡玛特模式最反直觉、也最值得理解的一点:一个形象承载的既有叙事越少,用户越容易把自己的情绪投射进去。
唐老鸭的性格是迪士尼写好的,用户只能接受;LABUBU 的「性格」是空白的,用户可以把它当成任何情感容器——今天它陪你加班,明天它出现在你的旅行照片里,它是「我的 LABUBU」而不是「某个角色的 LABUBU」。
王宁本人有过类似表述:泡泡玛特的 IP 更像「没有故事的米奇」——用户自己填充意义。从商业上看,这意味着:
拥有之后,用户做的第一件事往往不是收进柜子,而是展示:挂在包上、摆上工位、拍照发圈、和娃友交换。这一站把私人情感变成了社会行为。我们首先来看两个概念:
社交货币(social currency):人们分享事物,本质上是在「花」它来购买别人对自己的好感与印象。一个东西越能彰显「我是谁、我属于哪个圈子」,它的社交货币价值就越高。
区隔(distinction):社会学家 Bourdieu 的核心概念——消费从来不只是消费,而是人们用来「划圈子」的工具:买什么,就是在声明「我是谁、我不是谁」。圈层内部的稀有品占有,则构成圈子里的地位高低。
泡泡玛特的产品几乎是社交货币的完美载体:
区隔则同时提供两个方向的价值:对内认同(娃友圈、改娃圈、端箱群——拥有同一 IP 即获得圈层入场券)与对外区隔(隐藏款、绝版款、早期款构成圈层内部的地位层级)。
区隔解释了二手溢价的本质:它不只是投机现象——它是圈层地位的市场报价。当隐藏款二手价是发售价的 10 倍时,多付的溢价购买的是区隔。这也是为什么「二手价崩盘」的看空逻辑是直指要害的:如果二手价体系崩塌,受损的不只是投机客,还有整个区隔机制的可信度。
旅程的最后一站是商业上最关键的一站:为什么买过一次的人会再买。这是两个机制叠加:
泡泡玛特的「系列制」(一个 IP 一套 12 款 + 隐藏款)精确地踩在这个机制上——它卖的不是单个玩偶,而是一个「未完成的集合」。隐藏款 1/72、1/144 的抽中概率,则把「稀缺」从营销话术变成了数学事实——稀有物品的占有带来独特性与优越感,这是地位竞争的古老遗留。
可变比率强化(variable-ratio reinforcement):行为心理学家 Skinner 的经典实验发现——如果按压杠杆「平均每若干次」掉落食物、但具体哪一次完全随机,鸽子会以最高强度、最持久地按压杠杆。奖励确定时行为反而容易消退;不确定性本身就是最强的行为驱动。老虎机利用的正是这个原理。
脑内多巴胺的分泌峰值不出现在「得到奖励」时,而出现在「期待奖励、结果未卜」时。拆盒前的那几秒,才是神经奖励的最高点。
拆开看盲盒的机制链条:
人们不是在买玩具,而是在为情感体验、社交货币、神经奖励与收集进度这四样非物质商品付费——价格因此与成本彻底脱钩。毛利率 69.7%,复购率 55.7% 与会员销售占比 93.7%,是这条旅程在行为数据上的总和。
定价权最有力的证明不是绝对值,而是同一物理空间内的相对差——同一个商圈、同一批客群、相邻的铺位,毛利率可以差出近 40 个百分点。
| 公司 | 2025 / 2024 毛利率 | 自有 IP 收入占比 | 模式一句话 |
|---|---|---|---|
| 泡泡玛特 | 69.7%(2026H1)/ 72.1%(2025) | 99.35% | IP 拥有者经营自己的品牌 |
| TOP TOY | 32.1%(2025) | 5.7% | 渠道集合店,为别人的 IP 打工 |
| 名创优品(整体) | 45.0%(2025 财年) | 低(以授权 + 自有品牌杂货为主) | 供应链零售 + 部分 IP 授权 |
| 布鲁可 | 52.6%(2024) | 部分自有(奥特曼等授权为主) | 拼搭品类 + 授权 IP,尚未盈利 |
| 乐高 | 68.3%(2024 年报) | 自有体系 + 头部 IP 联名 | 全球玩具业定价权的天花板 |
(1)TOP TOY 的 32% 不是管理不善:这是「渠道加价」这个模式的天然上限——它要为授权 IP 付版税、为货架付租金,赚的是零售差价。泡泡玛特的 69.7% 来自「IP 拥有者 + 品牌方 + 渠道方」三位一体,全链条利润通吃。
(2)乐高是最重要的坐标:全球玩具业一百年的定价权天花板是 68–70%(近五年稳定区间)——泡泡玛特 2025 年的 72.1% 已经越过这个天花板。
99 元价位的毛绒占比从 21.7% 升至 57.2%,取代 69 元手办成为第一大品类——均价带更高的品类占比持续上升,等于在不动单品价格的情况下实现了整体提价。这是最隐蔽也最健康的提价形式:消费者自愿向高价品类迁移,而非被迫接受涨价。
| 品类(主力价位) | 2024 | 2025 | 2025H1 | 2026H1 |
|---|---|---|---|---|
| 手办(59–69 元) | 53.2% | 32.4% | 37.3% | 30.2% |
| 毛绒(99 元档) | 21.7% | 50.4% | 44.2% | 57.2% |
| 衍生品及其他(含 MEGA,数百元档) | 25.1% | 17.2% | 18.5% | 12.6% |
同时,泡泡玛特还存在稀缺性提价,也就是利用隐藏款的概率定价。
隐藏款 1/72 的概率使「获得隐藏款的期望成本」数倍于单盒售价——公司用概率结构而非直接高价,完成了对高支付意愿用户的差异化定价。
一级市场的价格由公司制定,可能是「一厢情愿」;二级市场的价格是千万买家真金白银的均衡报价——它独立于公司意志——LABUBU 隐藏款在 2025 年高峰期二手价达发售价的数倍至十数倍,普通款也长期存在溢价。
当然,任由二手市场操作,对品牌有着巨大的伤害,这也是为什么公司在 25–26 年推行「放量稳价、回归消费本质」主动政策的原因。
「公司主动挤投机泡沫」与「需求崩塌」是两种完全不同的情形——区分二者的关键是破发是否蔓延至普通款、是否伴随一级市场动销恶化。
目前公司依然比较好地维持了一级市场动销。